밸런스 시각화 툴

강의·책·역기획에서 배운 밸런스 공식들을 직접 조작해보는 범용 도구. 특정 게임 프로젝트에 종속되지 않은 일반 공식 기준. 패널 0→7 순서는 실제 설계 의존관계를 따른다 — 파란 칸은 앞 패널에서 자동으로 채워진 값, 흰 칸은 직접 정해야 하는 새 값이다.

앞 패널에서 자동으로 이어진 값 직접 정하는 새 값

0기준 잡기 — 목표 처치 시간에서 필요 ATK 역산

1번(대미지 공식) 패널은 ATK를 넣으면 TTK가 나오는 정방향 계산이다. 하지만 설계는 보통 반대 방향에서 시작한다 — "이 전투를 몇 초/몇 타 안에 끝내고 싶다"를 먼저 정하고 거기서 필요 ATK를 역산한다. 여기서 나온 ATK·DEF·K·HP는 1번 패널에 자동으로 반영되고, 그 ATK는 2→3→5번까지 자동으로 흘러간다(직접 정해야 하는 새 값만 각 패널에 남겨뒀다).

목표 타수-
필요 대미지/타-
필요 ATK-

공식: 목표 타수 = ceil(목표시간 × 초당타수), 필요 대미지/타 = 적HP ÷ 목표 타수, 필요 ATK = 필요 대미지 ÷ (1 − DEF/(DEF+K))

1대미지 공식 · 방어력 수확체감

방어율 = DEF/(DEF+K), 유효체력 = HP/(1−방어율), 대미지 = ATK×(1−방어율). ATK/DEF/K/HP는 0번에서 자동으로 채워진다(직접 슬라이더를 움직이면 그 값이 2번 이후로 다시 이어진다).

방어율-
대미지/타-
TTK(턴)-
유효체력-

2성장 곡선 (레벨별 스탯)

값 = Lv1값 + (LvMax값−Lv1값) × ((1−k)×t + k×t³), t=(레벨−1)/(최대레벨−1). 곡선 A의 LvMax는 1번의 ATK가 자동으로 채운다 — Lv1·k·최대레벨은 아직 안 정해진 새 값이라 직접 정한다.

곡선 A

3속성 가치 환율 비교

가치점수 = ATK×1 + DEF×DEF가중치 + HP×HP가중치 + 힘×힘가중치 + 지력×지력가중치. 2번과는 연결을 끊어서 표의 값은 전부 직접 정하는 새 값이다. 다만 1행(빌드 A)의 ATK·DEF·HP는 5번 A로는 계속 이어진다.

이름ATKDEFHP힘지력

4경험치 곡선

Lv1 누적 경험치는 0으로 고정. 성장 곡선과 같은 공식으로 누적치를 구하고, 구간별(직전 레벨 대비) 필요량도 같이 본다.