게임 서버를 직접 구현하다가 시스템 · 밸런스 기획 으로 방향을 잡았습니다.
기획서로 끝내지 않고 플레이 가능한 프로토타입과 계산 시트까지 만들어서,
의도한 숫자가 실제로 나오는지 확인하는 방식 으로 일합니다.
C++ IOCP 서버를 직접 구현해 봐서 데이터 구조와 예외 상황까지 생각하며 기획서를 씁니다.
2021.03 계명대학교 컴퓨터공학전공
2022.07 ~ 2024.01 육군 입대 (병장 만기전역)
2025.03 경북대학교 컴퓨터학부 편입
2026.01 ~ Netrunner's Playlist 기획 · 서버 (2인)
2026.04 ~ 2027.01 일본 시바우라공업대학교(芝浦工業大学) 교환학생
2026.07 ~ RaidMyDungeon 기획 전담 (5인)
2027.07(예정) 경북대학교 컴퓨터학부 졸업 예정
시스템 / 밸런스 기획
01 · RaidMyDungeon
액션 + 던전 빌딩 · PC (웹 프로토타입) · 2026.07 ~ · 5인 팀 · 기획 전담
던전을 짓고 남의 던전을 터는 비동기 PvP 게임. 기획서를 시스템 · 콘텐츠 · 밸런스 · 제작 네 갈래로 나눠 쓰고,
같은 수치로 돌아가는 웹 프로토타입과 밸런스 시트로 숫자를 확인했습니다.
클라이언트 2명, 모델링과 애니메이션 각 1명이 함께합니다.
시스템: 플레이마다 얻는 중심 자원을 하나씩 정하고, 남의 던전을 터는 규칙과 악용을 막는 장치(올리기 전 주인 직접 클리어, 같은 침입자는 하루 한 번만 보상, 서버의 공략 기록 검사)를 설계
기획서: 시스템 기획서 19편을 규칙 · 예외 · 플로우 순서로 써서 개발자가 바로 옮길 수 있게 하고, 화면마다 버튼의 기능과 이동할 곳을 정리
밸런스: 영웅 7명을 직접 플레이하며 클리어 시간을 재고 스킬 보정을 다섯 번 고쳐 목표 범위에 맞춤
성장 · 경제: 성장 총량을 먼저 정해 경로마다 나누고, 골드 하루 생산 대비 필요량을 2.6배에서 1.08배로 맞춤
기록: 찾은 문제와 정한 것 24건을 날짜와 이유와 함께 결정 기록으로 남김
슬라이드 (눌러서 크게 보기)
02 · Netrunner's Playlist
사이버펑크 방치형 성장 · 모바일 (Unity + C++ IOCP 서버) · 2026.01 ~ · 2인 · 기획 + 서버
해커가 거대 기업의 서버를 하나씩 뚫어 가는 방치형 게임. 기획과 서버를 맡았습니다.
기획서를 시스템과 밸런스 중심으로 다시 정리하고, 서버 코드와 데이터를 대조해 문제를 찾은 뒤
공식과 수치를 새로 설계해 시뮬레이션으로 확인했습니다.
진단: 코드와 데이터를 대조해 수치 문제 16건을 찾음 (경험치 요구량 역전, 보스 HP 톱니 곡선, 지급되지 않는 레벨업 보상 등)
시스템: 포맷(환생) 때 지울 것과 남길 것을 나누고, 데이터를 기획 표 · 저장 데이터 · 밸런스 로그로 분리해 ID 대역과 테이블을 설계
공식: 돈(CPS)과 힘(DPS)을 분리하고, 곱으로 키우되 전체 배율 10배 이후엔 로그로 감속. 비용과 보상은 "CPS 몇 분치"로 정의
목표에서 거꾸로: 하루 2번 × 20분 접속 기준으로 첫 포맷 약 72시간, 10회차에 티어 100, 오프라인 수입 위주(효율 80%)
검증: Python 시뮬레이터로 10회차를 돌려 이전 지점 복귀 시간이 48시간에서 12시간으로 줄어드는 것을 확인하고, 수식이 연결된 엑셀 10개 시트로 정리
슬라이드 (눌러서 크게 보기)
03 · 메이플스토리 스타포스 역기획 작성 중
상용 라이브 게임 · 강화 시스템 · 개발 전달용 기획서
규칙: 강화 결과 · 결과를 바꾸는 요소 · 예외 처리
플로우 차트: 강화 1회 흐름과 분기
데이터 테이블 설계, 목표 성까지 기대 비용 분석, 다른 게임 비교와 개선안 (진행 예정)
일하는 방식
프로토타입, 시뮬레이터, 시트처럼 반복이 많은 구현은 AI(Claude Code)로 빠르게 만들고,
규칙과 수치 결정, 결과가 맞는지 확인하는 일은 직접 했습니다.
결정 하나를 내리면 프로토타입, 데이터, 기획서를 함께 고치고 결정 기록에 이유를 남깁니다.
그 외
붕괴: 스타레일 전투 밸런스 역기획 역기획
대미지 공식과 성장 비중을 역산하고, 부옵션 가중치 개선안을 확률로 검증.
문서 보기
The Last Harbor 개인 · 진행 중
대항해시대 무역 시뮬레이션. 데이터 CSV 13종과 페이스 봇으로 진행 속도를 검증.
밸런스 수치 시각화 툴 웹 도구 · Vanilla JS + Chart.js
기준 스탯 → 대미지 공식 → 성장 곡선 → 가치 환율 → 경험치 곡선을 하나로 잇는 도구. 몬테카를로 시뮬레이션 · 가챠 천장 부록.
도구 열어보기
몬스터 배틀 JRPG 전투 · 성장 설계 연습 · 웹 구현
대미지 공식을 세 번 고치고, 탱커 · 물리딜러 · 마법딜러 3종족의 종합 전투력을 Lv1 · Lv30 기준으로 같게 맞춘 연습 프로젝트.
플레이 데모 시스템 기획서
온라인 경매장 게임 DB 팀플 · Java/JSP + Oracle
경매 등록 · 입찰 · 낙찰 · 수수료 정산 로직을 설계하고, 트랜잭션으로 데이터 무결성을 보장하는 DB를 구축.
GitHub
멀티플레이어 좀비 아포칼립스 텍스트 어드벤처 시스템프로그래밍 팀플 · C/ncurses
여러 플레이어가 동시 접속해 스탯을 관리하며, 다수결 투표로 분기형 스토리를 함께 진행하는 협동 게임. 소켓 프로그래밍 기반.
GitHub
ktj4060@gmail.com · github.com/Hellobot99